Architektura von Neumanna [PDF]
Super User  

Architektura von Neumanna PDF:

budowa_komputera.pdf

 
Superkomputer
Super User  

 

Superkomputer – komputer znacznie przewyższający możliwościami powszechnie używane komputery, w szczególności dysponujący wielokrotnie większą mocą obliczeniową. Określenie to pojawiło się w latach 60. w odniesieniu do komputerów produkowanych przez CDC i później przez firmę Cray. Były one produkowane w dziesiątkach egzemplarzy i kosztowały po kilka milionów dolarów. Współcześnie większość superkomputerów to pojedyncze egzemplarze, zaprojektowane i wyprodukowane na zamówienie, zazwyczaj z seryjnie produkowanych procesorów i innych podzespołów. Koszty ich produkcji sięgają miliarda dolarów. Od czerwca 2013 najszybszym superkomputerem na świecie jest Tianhe-2, zbudowany w Chinach.

Postęp techniczny w dziedzinie informatyki powoduje, że każdy superkomputer staje się przestarzały w ciągu kilku lat i jego używanie przestaje być opłacalne. Maszyny zaliczane dwadzieścia lat temu do klasy superkomputerów miały wydajność porównywalną z dzisiejszymi urządzeniami przenośnymi. Przykładowo iPad 3 w teście LINPACK uzyskuje wynik 896 MFLOPS, co w 1993 roku stawiałoby go wśród 300 najszybszych superkomputerów świata.

Superkomputery używane są głównie do przeprowadzania złożonych fizycznych symulacji, takich jak prognozowanie pogody, badania zmian klimatu, modelowanie reakcji chemicznych, badanie aerodynamiki samolotów czy badania procesów starzenia broni jądrowej.

 

 
Komputer domowy
Super User  

 


Komputer domowy – mikrokomputer przewidziany do zastosowań domowych (gry komputerowe, multimedia, rozrywka), zazwyczaj o uproszczonej konstrukcji w stosunku do typowego komputera osobistego, ale z dobrymi możliwościami multimedialnymi.

Wczesne komputery osobiste, takie jak IBM PC z 1981 roku, rzadko były używane w zastosowaniach domowych - ich cena była wysoka, a możliwości graficzne i dźwiękowe niewystarczające. Specjalne domowe modele komputerów PC, np. IBM PCjr (1984), też nie zdobyły wtedy dużej popularności.

Ogromną popularność w tych zastosowaniach zdobyły natomiast w latach 80. i wczesnych 90. XX wieku, tanie uproszczone mikrokomputery zwane komputerami domowymi.

Typowe ich cechy to:

  • mikroprocesor niższej klasy niż w typowych ówczesnych komputerach osobistych
  • uboższa pamięć masowa: w komputerach 8-bitowych zwykle brak pamięci dyskowej w standardowej konfiguracji, zamiast niej stosowano magnetofon kasetowy lub cartridge; w komputerach nowszych generacji była już wbudowana stacja dyskietek, ale w standardowej konfiguracji wciąż brakowało dysku twardego
  • klawiatura zintegrowana w jednej obudowie z jednostką centralną
  • możliwość podłączenia takiego komputera do zwykłego telewizora zamiast do specjalnego monitora
  • dobre, jak na swoje czasy, możliwości graficzne, zwykle układ grafiki sprzętowo realizował pewne funkcje wykorzystywane w grach 2D, takie jak sprite'y, co pozwalało na płynne działanie takich gier pomimo słabego CPU
  • dobre, jak na swoje czasy, możliwości dźwiękowe
  • ograniczone możliwości rozbudowy

Można wyróżnić trzy generacje komputerów domowych:

  • komputery 8-bitowe - najpopularniejsze w latach 80., oparte na procesorach z serii MOS 6502 albo Zilog Z80. W Polsce najpopularniejszymi komputerami tej generacji były ZX Spectrum, Commodore 64 i rodzina 8-bitowych Atari.
  • komputery 16/32-bitowe - popularne pod koniec lat 80. i na początku 90., oparte na procesorach MC68000. Typowe komputery tej generacji to Amiga 500 i Atari ST.
  • komputery 32-bitowe - popularne we wczesnych latach 90., oparte na procesorach MC68020 albo MC68030. Typowe komputery tej generacji to Amiga 1200 i Atari Falcon.

Niektóre komputery domowe były produkowane także w specjalnych wersjach sprzedawanych jako konsole gier wideo, np.Atari XE Game System oraz Amiga CD32. Konsole takie, po wyposażeniu w odpowiednie akcesoria (np. klawiatura), stawały się normalnymi komputerami domowymi.

Otwartość architektury komputerów osobistych IBM PC doprowadziła do ostrej konkurencji na tym rynku, co zaowocowało szybkim rozwojem technologicznym (m.in. rozszerzenia multimedialne) i spadkiem cen. W tej sytuacji komputery klasy PC stopniowo opanowywały także rynek domowy, wypierając z niego dedykowane komputery domowe. Końcowym stadium tego procesu było upowszechnienie się w PC procesorów 80486 które były wystarczająco szybkie dla gier 3D takich jak Doom(1993), podczas gdy tanie procesory stosowane w komputerach domowych były dla takich gier za słabe, a także wprowadzenie w PC magistrali VESA Local Bus (1992) która pozwoliła m.in. na znaczny wzrost wydajności grafiki.

W 1993 roku firma Atari wycofała się z produkcji komputerów, a w 1994 nastąpiło bankructwo firmy Commodore, co oznaczało praktycznie koniec dedykowanych komputerów domowych.

 

 
Konsola gier wideo
Super User  

 

W przeciwieństwie do komputerów osobistych konsole mają ograniczony interfejs i dostęp do ustawień administracyjnych. Zazwyczaj nie jest również możliwe unowocześnianie podzespołów. W niektórych konsolach możliwe jest zainstalowanie w pełni funkcjonalnego systemu operacyjnego. Komputer zwykle jest umieszczony w niedużej obudowie wyposażonej w niezbędne złącza (dla gamepadów, telewizora, zasilania i inne). Dostępne są również zaawansowane urządzenia do sterowania grą, np.:

  • gamepad (najpopularniejsze obecnie urządzenie do sterowania postacią w grze)
  • arcade stick (głównie do bijatyk, przewijanych strzelanin oraz tzw. gier arcade),
  • gitara lub inne instrumenty (do gier z serii Guitar Hero, Rock Band, itp.)
  • pistolet (do gier FPS, w których nie kieruje się chodem bohatera),
  • kierownica i pedały (do gier wyścigowych),
  • mata (do gier tanecznych),
  • pokrętło sterujące – używane w klasycznych grach typu Pong (dziś jako ciekawostka).
  • mikrofon (SingStar, Rock Band, Guitar Hero)
  • Wii Remote, PlayStation Move, Kinect, EyeToy – kontrolery ruchu

Większość konsoli ma wbudowany czytnik pamięci zewnętrznych (CD-ROM, DVD, kartridż, GD-ROM), na których przechowuje się gry. Starsze konsole miały natomiast od jednej do kilkudziesięciu gier zapisanych na stałe w nieusuwalnejpamięci tylko do odczytu, co było bardzo wygodne, lecz zdecydowanie ograniczało możliwość wyboru gier.

Ze względu na istotne różnice sprzętowe gry należy nabywać w wersjach przeznaczonych dla danej konsoli (o ile wydawca przygotował taką).

 

 
Komputer osobisty
Super User  

 

Komputer osobisty (ang. personal computer) – mikrokomputer przeznaczony przede wszystkim do użytku osobistego w domu i biurze. Służy głównie do uruchamiania oprogramowania biurowego, dostępu do zasobówInternetu, prezentacji treści multimedialnych (tekst, obrazy, dźwięki, filmy i inne), jak i gier.

W Polsce zdecydowana większość komputerów osobistych to konstrukcje różnych producentów (lub składane samodzielnie przez użytkowników) oparte na procesorze x86 i systemie operacyjnym z serii Microsoft Windowslub Linux/BSD. Z powodów historycznych nazywane są pecetami ze względu na zgodność z IBM-PC. Poza tym są jeszcze komputery Mac firmy Apple oraz maszyny SPARC firm Sun Microsystems i Fujitsu.